LOL将在1月11日凌晨0点开始全区停机维护(请注意:1月10日23点将关闭排位赛入口,不会影响正在进行中的排位赛)发布14.1版本,预计停机时间为0:00-12:00 。对于在停机期间结束的活动,其实际结束时间也将提前至停机维护开始时,敬请留意
虚空玩法调整
虚空巢虫、虚空蠕虫、以及虚空之饥饿
●这些虚空巢虫会在开局5分钟时生成。
●在战斗时,每只虚空巢虫将每12秒生成4只虚空蠕虫。
●虚空巢虫在每局游戏中可以重生一次,并且有4分钟的重生时间,因此大可以干掉一只然后走开。
●在阵亡时,虚空巢虫将给附近的其它虚空巢虫一个在10秒里持续衰减的护盾,护盾值相当于25%最大生命值+25%已损失生命值。
●玩家在击杀一只虚空巢虫后,会为自身和友方队友们提供一层【虚空之饥饿】增益,这个增益可以让你的非触发式攻击对建筑物造成持续4秒的额外真实伤害。这个伤害将受益于已击杀的虚空巢虫数量,每层每0.5秒造成3 (近战) / 1.5(远程)真实伤害。
●一旦你的队伍让这个增益达到了5层,那么你在攻击防御塔时将生成一只虚空蠕虫来帮助你(15秒冷却时间)。在6层时,虚空蠕虫的数量提升至2。由玩家召唤出来的虚空蠕虫与近战小兵的属性相同,但生命值少40%、攻击速度减0.75%并且移动速度多50%。
●虚空巢虫会在游戏时间13:45时消失(如果在战斗状态下则是在13:55时),来给【峡谷先锋】让路。
●你首次参与击杀的每一批虚空巢虫中的第一个时,将被视作击杀一次史诗级野怪并提供奖励。例如,科加斯在击杀第一批虚空巢虫中的第一个虚空巢虫时,会为他的终极技能获得一层史诗级野怪层数,并且如果他击杀在第二批虚空巢虫中的一个虚空巢虫时,会再获得一层。 (*在 5 分钟时生成的虚空巢虫是第一批,并且一旦击杀掉这些虚空巢虫,那么就会有第二批虚空巢虫来替代它们。)
虚空巢虫
●生命值:250 (+250每分钟 - 游戏时间)
●攻击力:10 (+2.5每分钟 - 游戏时间)
●攻击速度:1
●护甲值:25
●魔法抗性:25
●移动速度:350
●攻击距离:500
●经验值:75 (在4级之后+2%每等级*) (*等级会使用该局游戏的平均英雄等级,向上取整)
●参与击杀后的金币:20金币给击杀者+10金币给每个玩家(包括击杀者)
虚空蠕虫(被虚空巢虫召唤出来时)
●生命值:20 (+40每分钟 - 游戏时间)
●攻击力:6 (+0.5每分钟 - 游戏时间)
●攻击速度:2
●护甲值:0
●魔法抗性:0
●移动速度:419
●攻击距离:125
●经验值:0
●参与击杀后的金币:1金币给击杀者
大更后的峡谷先锋
●如果你或盟友队友召唤出一只峡谷先锋,那么某个玩家(使用者或队友皆可)可以右键点击峡谷先锋来跳到壳壳身上。在引导乘上峡谷先锋时右键点击任一方向,即可让该玩家选择峡谷先锋即将发起冲锋的位置。在冲锋状态下,玩家可以在峡谷先锋向前冲锋时操纵她(就和赛恩的终极技能类似)。
●峡谷先锋在被召唤出来时有一个一次性的冲锋,会在玩家跳到峡谷先锋上时(或在无乘员的峡谷先锋自动冲锋一座防御塔时)消耗掉。当附近有一座敌方防御塔或召唤水晶被摧毁时,峡谷先锋就会获得一层额外的冲锋。这个冲锋(和冷却时间)会显示在峡谷先锋的生命条上。
●这个冲锋持续至多12.5秒,初始为161移动速度,并在6秒里逐步提升至600移动速度(这个移速还会在朝着一座敌方防御塔冲锋时提升75%)。这个冲锋将在与一个建筑物或地形产生碰撞时结束,使峡谷先锋的生命值减少66%并将玩家朝着与冲锋相反的方向弹出200(+75%该玩家攻击距离)码。如果峡谷先锋的冲锋命中了一座处于存活状态的防御塔,那么弹出距离会提升至700(+75%该玩家攻击距离)码。
●如果一个玩家操纵峡谷先锋经过敌人们(包括英雄们),那么这些敌人会受到250真实伤害并被击飞。
●如果一个玩家操纵峡谷先锋撞向一座敌方建筑物,那么会对该建筑物造成额外的2000(+0~750,基于平均英雄等级)伤害,并生成5(+使用者的【虚空之饥饿】层数)个虚空蠕虫来攻击该防御塔,并且该玩家会获得一个临时护盾。
●(新)峡谷先锋现在拥有【男爵的凝视】效果,可使她攻击的最后一个敌人对她造成的伤害降低50%。
●强化回城:携带者获得【强化回城】,直到先锋之眼被使用/到期为止→所有参与击杀峡谷先锋的友方英雄都会获得一个一次性使用的【强化回城】
●分享(金币)即是关爱:峡谷先锋会将她从防御塔/防御塔镀层中获得的金币提供给将她召唤出来的那个玩家(如果该玩家不在附近的话)→峡谷先锋会将她从防御塔/防御塔镀层中获得的金币提供给参与击杀峡谷先锋的所有玩家(注:暂时不会分享给所有参与击杀者,将在后续版本修复)
●(新)自动施放:在到期时,【先锋之眼】将进行无引导时间的自动施放,并召唤出峡谷先锋。如果你的英雄目前已阵亡,那么峡谷先锋将在你的队伍的泉水中生成。
峡谷先锋(备注:未改动)
●生命值:7125-14250 (基于等级)
●攻击力:99.5-250 (基于等级)
●攻击速度:0.4
●护甲值:60
●魔法抗性:50
●移动速度:325
●攻击距离:250
●经验值:306-320 (基于等级)
●参与击杀后的金币:100金币给击杀者,100金币给所在地其它友方英雄
虚空红蓝霸符怪以及…虚空迅捷蟹?
●洞悉之冠(蓝霸符):5/10/15/20急速→10急速
●余烬之冠(红霸符):0.5/1/3/5%最大生命值回复 (1/4/6/11级)→0.5/1/3%最大生命值回复 (1/4/6级)
●当霸符成为虚空版时,它们就不再在持有者阵亡时转移给对手们了(主要是防止出现那种每个人都一直拿着霸符的情况)
●在阵亡时,龙力雕纹魔像和印记树怪将给予击杀它们的英雄一个对应版本的霸符(霸符本身未改动)并在它们的初始生成位置再掉落一个霸符。仅有一个霸符可被友军们分享,而另一个只能被一个装备栏中有打野装的友军所领取(与之前版本没有区别)。
●从20分钟开始,一旦击杀了龙力雕纹魔像和印记树怪,它们就会以其虚空版重新生成。
●红蓝霸符分享机制不再与打野装的进度相绑定。
纳什男爵
●狩猎男爵:男爵召唤出一根闪电之柱来覆盖每个周围的敌人。在0.7秒后,它们会开始打击,每次打击会后延0.1秒。这些打击造成15%目标当前生命值的伤害。
●全知男爵:男爵朝着2200码内他能看到的2个最远敌人召唤裂隙。这些裂隙持续3秒并且第一次命中造成150魔法伤害,每次后续命中造成50伤害。 (注:目前第一次命中的伤害略低于预期,且后续伤害略高于预期,将在后续版本修复)
●盘踞男爵:男爵伸出触须,在1.5秒后抓住一个锥形范围内的所有敌人,将他们拉拽300码并对他们造成75魔法伤害。(注:拉拽效果暂时不会造成伤害,将在后续版本修复)
纳什男爵
●生命值:11400 (+180每分钟 - 从游戏开始时)
●攻击力:350 (+ 10每分钟 - 从生成后) (备注:攻击力的封顶值为520)
●攻击速度:0.625
●护甲值:120
●魔法抗性:70
●移动速度:300(你懂的)
●攻击距离:955
●经验值:600给所有参与者,外加800平摊给附近的所有友方队友
●参与击杀后的金币:25金币给击杀者,300金币给每个友方玩家
男爵地形变化
狩猎男爵的巢穴
盘踞男爵的巢穴
全知男爵的巢穴
地形改动
上路
上路的“你来我往”不会停止,这里对影响力和效能的追求比其它分路都强,同时受其他位置的影响也要小很多,尤其是前期。对大部分玩家来说,这条分路完全仰仗于己方打野(在高端局里可能是游走的辅助),除非获得明显优势,否则对于战局的胜利也起不了什么作用。
《英雄联盟》团队将大幅削弱游戏前期上路受其它分路的影响,着重突出1v1的对决。不过打野还是有可能来抓人的,仍然要当心。《英雄联盟》团队将把上路草丛移到河道中心的一小块位置,使双方更加均衡,同时争夺力度也更强。在之前的版本中,在河道外侧放一个守卫总不会错,现在这一点虽然没什么变化,但这个草丛现在更接近最优守卫位置,对抓人的影响比以前更小了。
此外,打野对上路的影响,还体现在前期的峡谷先锋身上。峡谷先锋往往会被放在上路(毕竟离她的巢穴最近),她也是任何对线期的绝对终结者。在巨神蟹面前,防御塔算得了什么?先锋通常会摧毁防御塔,为某一分路的英雄带来巨大的经济收入,宣告对线期的结束。而这一切经常都是由打野决定的。《英雄联盟》团队发现两边的上路常常会因为这么早就要结束对线而不满——落后的一方进入垃圾时间,领先的一方也不能继续打顺风仗了。通过推迟峡谷先锋出现的时间,《英雄联盟》团队希望能大幅降低上路在对线后期的不稳定性。 在战略点资源方面,推出新资源“虚空巢虫”的目标之一,就是让上路玩家对前期上半区的资源有更多主导权。《英雄联盟》团队还要加强上半区资源对全队取胜的作用,让前期领先对于整场战局而言更有意义。关于虚空巢虫,后文还会详细介绍,整体目标是保护上路更不容易受其他位置影响,同时加强这条分路对全队成功的重要性。
中路
《英雄联盟》团队对中路也采取了类似的改动,目标却略有不同。这是目前(之前的版本)抓人最容易得手的分路,《英雄联盟》团队注意到这些年来,玩家们都发现对于机动性较低、自保手段又少的英雄来说,这条分路可谓危机四伏。随着越来越多高主导性英雄的出现,打野也越来越会利用法师机动性低的弱点,让婕拉、布兰德和卡尔萨斯们在中路已经不再有任何安全感。
《英雄联盟》团队的主要目标是从根本上大幅提升中路对于这些英雄的保护。让中路更适合法师,能够让这个职业真正找到适合自己的位置。《英雄联盟》团队不是要把刺客彻底赶出这条分路,而是从应对打野的能力方面入手,提升对低机动性英雄的友好度。他们当然还会被抓,但频率应该会有所降低。
中路的另一个大变动是开放更安全的游走路线。两边都会给玩家提供游走路线,让前往河道甚至分路时承受的风险大大降低。出于同样的考虑,《英雄联盟》团队还将中路的草丛向外推了推。从中路玩家看到敌人到他们进入对方的行动范围,这段时间大约会增加20%,大大降低了前期抓人的威力,让低机动性英雄更加安全。
中路的核心,还是需要通过一定的游走,支持打野或边路。在游戏当前的状况下,英雄如果缺乏安全游走的能力,感觉就不能玩中路了。总之,《英雄联盟》团队的目标就是降低中路英雄的门槛,让这个位置支持更多英雄,尤其是低机动性的法师和类似的英雄。《英雄联盟》团队绝不是要把其他英雄赶出中路,后续肯定也会进行更多平衡性调整。可以料想到,一开始肯定会有很多高机动性法师从中受益过多,强度超模。
下路
下路外观上改变较小,但改动的整体影响会很大。和上路一样,《英雄联盟》团队要让两边更平等,因此分路入口和草丛位置会大致对称。
改动后,红方野区下路将开启新的抓人通道,这也是《英雄联盟》团队最冒险的地图改动之一。其他各处抓人的影响力都变低了,而下路却显著提高,所以《英雄联盟》团队会密切注意这个位置,确保一切都处于合理舒适的范围。红方下路现在比以前更容易被抓(与蓝方相反),因为不再有龙坑墙壁隔开的额外距离和视野带来的响应时间,甚至还有从河道移动过来的轻微减速效果。
新的抓人路线从河道过来也更容易,从而提升了三角草丛区的视野竞争难度。这也是地图平衡的一个难点,《英雄联盟》团队会继续密切关注。与之前相比,河道草丛中央的竞争会更加激烈,因为这里比之前草丛对河道的控制更深,两边的偏向性也更弱。
不过这里如果不放守卫,红方下路就会面临更多抓人威胁。线上的河道草丛几乎为前往分路开启了不受干扰的通道,我们对其进行了削弱,从而减少红方下路被抓的顾虑。值得一提的是,这个草丛能提供从河道前往红方三角草丛的通道,很好地保护我方下路,除非遇到深入大后方包抄的抓人。
野区
最后,《英雄联盟》团队调整了野区的地形以配合前文提到的分路改动,给击杀大龙和小龙的战斗增加更多趣味。在之前的版本中,前往这些史诗战略点相对比较容易,只需要经过野怪对面的一个大隘口,或是河道或野区更远处的几个小隘口。
最新调整将改变单隘口的设置,围绕多个入口开展战斗。同时,由于玩家都很熟悉这块地方的环境,所以改动后的战斗也会大大不同。目前,开战和撤退能力更强的队伍通常会占据优势,而改动后双方的实力会更加均衡。
上述调整也很有利于游走,两队都获得了不需要经过野区的安全备选路线。总而言之,《英雄联盟》团队的目标是提高打野抓人的难度,尤其是在前期,但他们对战局的影响力不会受影响。
炼狱亚龙地形改动
●(新)炼狱熔渣会一小团一小团地随机生成在地图上,并且有更高可能性生成到劣势方一侧。拾取一个天然生成的炼狱熔渣会提供一个小幅爆发移速,并提供一层【炼狱熔渣】效果。
●(新)每层【炼狱熔渣】提供0.3技能急速。在阵亡时,至多可保有5层熔渣,一部分剩余熔渣将掉落在地图上,其余熔渣会被摧毁。来自玩家阵亡时掉落的熔渣在拾取时不会提供爆发移动速度。
●(移除)炼狱峡谷将不再摧毁峡谷上的任何墙体了。
英雄
异画师 彗
基础属性
基础护甲:18→21
虚空之眼 维克兹
【E技能】构造分解
弹体移动时间:0.55秒(固定的)→0.25-0.55秒(基于移动距离)
别这么快:维克兹的E技能现在会在此技能被施放0.25秒后生成它的环状技能指示器,而非在施放技能后立刻生成
野怪伤害调整
●英雄对非史诗级野怪的额外伤害:42%→25%
●灵兽同伴每秒伤害:15.5 (+10%额外攻击力) (+12%法术强度) (+20%额外护甲) (+20%额外魔法抗性) (+ 3%额外生命值)真实伤害→20-90 (基于等级) (+10%额外攻击力)) (+12%法术强度) (+20%额外护甲) (+20%额外魔法抗性) (+ 3%额外生命值)真实伤害
●(新)灵兽同伴对史诗级野怪的每秒伤害上限:16-40 (基于等级)
防御塔调整
●内防御塔(二塔)生命值:3600→4000
●召唤水晶塔生命值:3300→3500
●水晶枢纽塔生命值:2700→3000
●后门加成:现在会减免真实伤害对防御塔的伤害,而非让它完全无效(注:实际已生效,描述文本将在后续版本更新)
●后门伤害减免数值:66.666% ⇒ 80%(注:实际已生效,描述文本将在后续版本更新)
排位改动
●收窄流光翡翠段位:虽然总的来说,《英雄联盟》团队相信新的【流光翡翠】段位正在实现《英雄联盟》团队扩展天梯的目标,但【流光翡翠】段位中的技术水平范围目前有点太宽了,所以《英雄联盟》团队将把【流光翡翠】段位收得更小一些。除了其它改动之外,这个改动还应该有助于纠正【流光翡翠】段位及以上玩家每次失败获得的胜点比每次胜利的胜点还多的情况。
●可见排名的偏差:虽然2023年提升段位变得更加容易,但降级没有任何调整,这导致一些玩家的可见排名远高于其实际匹配积分。为了纠正这一点,降级会变得更简单一些了,来帮忙避免以下情况:玩家的可见排名是铂金,但实际上匹配积分只有白银。此外,《英雄联盟》团队还对匹配系统进行了一些调整,好让一局游戏内的可见排名的范围变得更紧缩。
●修正了胜点获取:《英雄联盟》团队在去年将胜点获取提升至+/-25,在帮助玩家快速上移/下移一个级位时非常不错,因此《英雄联盟》团队目前对此非常满意。尽管如此,《英雄联盟》团队了解到,这个胜点数值在翡翠及以上段位不是可持续的,因为这些段位的玩家水平广度会更高。基于这个原因,【流光翡翠】及以上段位的胜点获取已被降低至每局游戏约+/-20。
●(新增)新玩家定级赛:《英雄联盟》团队更新了新玩家在排位赛中的安置方式,他们将被安置在离应有水平更近的位置了。
游戏内任务
金辉尽绘
●英雄:彗和烬
●任务信息:烬或者彗必须率先用终极技能将对方击杀掉,来证明死亡或绝望是更强大的艺术。
●任务激活条件:1) 彗和烬必须处于不同的队伍,2) 彗和烬必须都至少达到12级
●任务奖励:如果烬赢了,那么他的巅峰之作会让彗完全折服,因而获得4.444穿甲。如果彗赢了,那么他会将脑中纷繁华丽的极致景象呈现在烬的眼前,因而获得3.33%法术穿透。
紫海垂钓
●英雄:卑尔维斯和贾克斯
●任务信息:是卑尔维斯的野望成真了呢,还是贾克斯保住了他的钓鱼点呢?贾克斯和卑尔维斯争夺纳什男爵,率先击杀男爵的一方会赢得竞争。
●任务激活条件:1) 卑尔维斯和贾克斯必须处于不同的队伍,2) 峡谷先锋必须已给纳什男爵让位
●任务奖励:如果贾克斯获胜,那么他会获得5层卑尔维斯的被动【溶烛化紫】,每层提供0.28%-1%攻击速度(基于等级),并且他会在每次参与击杀卑尔维斯后再获得5层。如果卑尔维斯获胜,那么在击杀贾克斯时会掉落一个虚空珊瑚,来给卑尔维斯提供她的已延长且已强化的真实形态
腐败血统
●英雄:内瑟斯和雷克顿
●任务信息:是内瑟斯能阻止雷克顿的怒火并保护恕瑞玛呢,还是雷克顿的怒火吞噬了一切呢?在终极技能处于激活状态下率先击杀对方的一方将赢得竞争
●任务激活条件:1) 内瑟斯和雷克顿必须处于不同的队伍,2) 内瑟斯和雷克顿必须都至少达到11级
●任务奖励:腐败血统的胜者在终极技能状态下的体型增长将增大10%,并且终极技能的时长延长10%,同时败者的终极技能的体型增长将缩小10%。
光影之争
●英雄:慎和劫
●任务信息:是慎抵挡住了劫的暗影呢,还是黑暗之力已经强大到无法遏制了呢?如果慎赶在劫击杀两个慎附近的队友之前将劫干掉,则算慎获胜(击杀或助攻都算数)。如果劫在被慎干掉之前击杀了两个慎附近的队友,则算劫获胜
●任务激活条件:1) 慎和劫必须处于不同的队伍,2) 慎和劫必须都至少达到11级
●任务奖励:如果慎击败了劫,那么来自【忍法!气和盾】的护盾值将增强30%。如果劫获胜,那么他的被动【影忍法!灭魂劫】将造成相当于目标2%最大生命值的额外伤害
品质级改动和BUG修复
品质级改动
●饰品守卫已更新,以在放置时显示与【控制守卫】相同的视觉效果。这是为了进一步标明该守卫的覆盖距离,尤其是在这个版本发布的地形改动后。
●奇亚娜R技能的击退时长已被略微提升,来降低R的击退未与墙体晕眩重叠的几率。
●妮蔻R技能的击飞将不再把敌人们移到晕眩距离之外了。
●萨科R技能的**体现在将会对技能动画和回城视觉效果进行镜像。
●嘉文四世再次激活他的终极技能(用来降下墙体)所需的时间已从1秒降低至0.75秒。
●塞拉斯的被动攻击现在对主要目标来说是单体目标攻击(用于其它系统的判定)。例如,这个攻击会让他在被动处于可用状态时触发【强攻】或击杀约里克的雾行者。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【黑暗收割】和【心之钢】会让处于假扮状态的妮蔻显形。
BUG修复
●莫德凯撒的R技能将不再把阿卡丽的霞阵带进轮回绝境里了。
●奇亚娜的WQ快速缓冲器不再让她朝着0,0,0地图坐标放出她的Q了
●萨科R技能的**体在生成时将拥有与萨科相同的法力值并**野怪法力回复(如果他是打野位的话)
●克格莫的W在W增益结束时不再取消他的普攻了。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:菲兹R技能的水流视效不会显示给菲兹玩家。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:彗的EW会在接触到一个移动目标之前到期。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:妮蔻的W会受益于终极技能急速。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果彗的上一次技能施放被一次技能使用所打断,那么他可以施放一个来自相同主题的不同技能。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:赫卡里姆的E技能有时会在0%暴击几率时造成暴击。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:彗在特定的快速按键组合之后,会导致他的各个主题都进入冷却阶段。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:彗如果在移动施放时进行按键,则会释放一个与按键不一致的技能。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:佛耶戈在占据彗之后,会导致他的R被彗的R所替代。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:迦娜即使阵亡了, 她的友军们也能获得来自她的被动的移动速度加成。
●修复了一个BUG,该BUG曾导致:【朔极之矛】的被动可以适用于终极技能。
个性化内容BUG修复
●【魅惑女巫 菲奥娜】的【被动—决斗之舞】指示器可见性已获得更新并与她的基础版指示器可见性保持一致。
●【花仙骑士 菲奥娜】的【被动—决斗之舞】指示器可见性已获得更新并与她的基础版指示器可见性保持一致。
●【福牛守护者 菲奥娜 菲奥娜】的【被动—决斗之舞】指示器可见性已获得更新并与她的基础版指示器可见性保持一致。
●【至臻 福牛守护者 菲奥娜 菲奥娜】的【被动—决斗之舞】指示器可见性已获得更新并与她的基础版指示器可见性保持一致。