《云顶之弈》倒数十八周(下)

当项目过审,可以开始生产制作的时候,我们知道需要扩充人手了。

编注:本文是《云顶之弈》研发历程的下半部分。要想了解前面八周的故事,请阅读第一部分的文章

经过八个星期的测试、优化和延迟,团队把原型做了出来。虽然卖相不是特别好,但它还蛮好玩的。也就是说,第一阶段:做一个好玩的版本的任务结束了。那么接下来呢?扔掉整个原型,在 10 个星期里把游戏真的做出来。

“当项目过审,可以开始生产制作的时候,我们知道需要扩充人手了。”Riot Wittrock 说,“幸运的是,Meddler 从《英雄联盟》其它团队那里找了人过来。最近有一个研发项目被取消了,腾出来不少人。”

以下是本文提到的开发人员,他们只是《云顶之弈》前期团队的一小部分:

距离发布还有 10 周:全体弃船

“我们从一开始就知道原型不是最后的版本。它只是给我们指明一个开发方向,和实际制作的内容根本不是一回事。”Riot Nullarbor 解释说,“所以我们一切都要从头来过。只不过这次要按计划来。”

“按计划来”的意思就是说,团队不能再拿召唤师峡谷现有的素材东拼西凑了。要让工程师来开发可扩展代码。玩家需要控制一个自己的形象,可以通过 UI 而不是实际的模型来购买单位。这些根本的游戏设计思路已经定了下来,这样团队就可以迅速地投入制作。

但也不是说原型会彻底扔掉不用。在最终版本就绪之前,我们还可以拿它来验证各种想法。

“工程师工作的时候,我们需要继续进行试玩,调整阵容、UI,测试装备和商店等等。”Riot Wittrock 说,“所以我们会一边制作可发布的游戏版本,同时继续把原型利用起来。”

但是到了最后,团队还是得面对冰冷无情的现实,和他们心爱的原型说再见。

“这个原型真的是临时赶出来的。”Riot Wrekz 开玩笑说,“在最终版本逐渐成形的过程中,一开始我们手里的是一个能够跑起来的游戏版本(原型),然后是两个跑不起来的游戏版本(原型和最终版本),最后又回到了一个可以跑的游戏版本(最终版……但愿是吧)。”

“我只记得有一天听到他们说,原型里的所有 bug 都不修了。”Riot Stimhack 说,“当时的 bug 有一长串,不过已经再也没必要分配人力去处理了。”

“就好像船要沉,大家纷纷弃船一样。”Riot Nullarbor 笑道。

距离发布还有 7 周:甄选阵容名单

离上测试服还有七个星期,我们必须把最初的英雄阵容给定下来。

“《英雄联盟》世界观实在是太大,”Riot Wittrock 告诉我们,“我们希望充分利用《英雄联盟》里的英雄,同时又契合传统的奇幻风格。类似于我想要有忍者,有巨龙这种。”

就在团队逐渐敲定阵容名单的时候,他们发现了一个问题。

“里面全是人类。”Riot Stimhack 笑着说,“感觉有点单一。而且所有人类都站成一排也不好区分。”

好在《英雄联盟》里还有恶魔、虚空生物、瓦斯塔亚人,还有……约德尔人。

“我们是根据整个团队的反馈来砍内容的。所以就算砍掉了自己喜欢的内容,大家也不会特别舍不得。”Riot Wittrock 补充说,“我们知道以后还会有后续赛季,所以那些英雄可以再加进去。”

调整阵容的时候有时候会打乱他们的归类,有时候则是彻底砍掉。

那么哪些英雄是第一批牺牲者呢?

“有一阵子拉克丝是第一赛季的英雄。”Kilmourz 说。

“对的!那会儿的阵容和现在完全不同,”Riot Wittrock 回忆道,“我们用了很长一段时间的拉克丝、李青,还有巴德。”

“呃……巴德是最头疼的单位。”Riot Nullarbor 插话道,“他一放大招,你一半的英雄就会突然停止战斗。”

“总觉得巴德在游戏里还是不久以前的事情。”Meddler 补充说。

“别担心,”Riot Wittrock 笑着说,“巴德会回来的。”

英雄差不多都敲定了,团队开始研究另外一套阵容。

“我们在测试原型的时候,迅捷蟹特别受欢迎。另外我们也说好了要把小小英雄做出来。”Riot Wrekz 说,“于是我们决定在制作最终版本的时候加一些‘个性化’测试。”

“没错,大家都在主动塞钱给 Riot Wrekz。”Riot Wittrock 笑着说。

“没有!不完全是啦。其实我们用的是便利贴。”Riot Wrekz 承认,“算是一种奖励制度吧。如果你试玩的时候赢了,那么喜欢哪个皮肤,就可以‘买’它的一张便利贴。然后你就可以用这个皮肤。”

“我记得!这个办法特别好玩,还能激发大家的积极性。”Riot Stimhack 补充说,“那些便利贴可抢手了。”

距离发布还有 5 周:集体晕船

“我们知道自己要做一个玩家可以互相对战的 PvP 游戏,但我们不知道要用什么表现形式,让他们出现在对方的棋盘上。”Riot Wrekz 说。

警告:可能会造成晕船。

“一开始我们放了一条船在那里,你可以坐在上面开到其它棋盘那里去。”Kilmourz 这样回忆,“你坐上去,从一个棋盘开到下一个棋盘。但是画面不会黑屏,而且镜头要跟着摆动,这样才能解决棋盘朝向的问题。”

“对,我们必须把镜头转 180 度,这样他们的飞船就可以飞过地图,镜头在你前进的时候同时旋转。”Riot Wrekz 补充说。

海盗船这个点子非常有意思,只可惜有人会晕船。

“坐在我自己的船上,一路经过其他人,从神秘的虚空里穿行。这种感觉特别魔幻。但是我听说有人因为晕船吐了,一下子就不魔幻了。”Riot MapleNectar 说。“不过我还是挺舍不得这个想法的。”

为了解决问题,团队牺牲了扬帆起航的方案,改用传送门来让玩家在棋盘之间移动。

距离发布还有 4 周:棋盘

“在《云顶之弈》开发过程的大多数时候里,棋盘的方向都是从左到右,而不是从上到下。”Riot Nullarbor 解释说,“我们在后期对棋盘做了很大的改动。”

一开始,团队想要强调摆放阶段时做决策的重要性,所以他们把棋盘做得比较小。然而玩家们开始提交反馈的时候,他们意识到这么做并没有实现自己想要的效果。

“玩过战棋游戏的玩家也好,没有玩过这种游戏的玩家也好,他们给出的反馈基本上都是一样的:棋盘太挤了。我们一看,心说:‘完蛋了’。”Riot Wittrock 笑道,“我们得想想怎么才能增加更多空间。这时候基本上所有的内容都已经就位。有贴图,美术师们也快完成棋盘的制作了。”

时间宝贵,彻底重新设计棋盘,还要建模和绘制棋盘皮肤皮,肯定来不及。开发团队怎么才能增加更多的空间呢?

“我们突然发现,如果把棋盘翻转一下,把方向从左右变成上下,那么它就可以多出一列,感觉会更大。”Riot MapleNectar 解释说,“这个解决方案一点毛病都没有。”

还真是这样。制作团队没有做任何实际的改动,就让棋盘感觉起来变得更大。时间那么紧张,这么做只有好处,不会出现任何问题。对吧……对吧?

“重新摆放棋盘之后,我们遇到了一个麻烦。有些英雄会被其他英雄挡住,根本看不见。”Kilmourz 说,“因为角色都是前后站的,所以莫德凯撒这种巨人会把薇恩这样的小型单位给遮住。这样玩家就看不到棋盘上的情况了。”

然而又没有时间去重新画棋盘,重新制作。他们找到了旋转棋盘这个折中的方案,可是又产生了表述不够清晰的新问题。那该怎么办呢?

答案很简单:六边形格子。

“六边形的方案我们一直都在考虑。”Riot Nullarbor 回忆说,“长期以来,我们用的都是正方形,但也不是说六边形的办法就完全不用了。”

六边形有两个好处。它们有更多的边,更接近圆形,能够让 AoE 技能分布起来更方便。而且可以错落地摆放英雄,让他们更加容易辨识。

“此外,我们觉得改用六边形在战略方面造成的影响也会比较有意思。”Riot Wittrock 说,“可以给游戏多增加一层变数,对吧?站位上的可能性会更加复杂。而且你还要考虑六边形的朝向。这样一来,我们的设计选择面就会大得多。大家特别欢迎。”

正方形和六边形相比的移动范例和棋盘布局。

六边形也为美术团队带来了便利,让角色移动起来的时候更加顺畅。和生硬的直角移动相比,现在的动画可以做得更加自然。

“我们很高兴能够借助部分《英雄联盟》独有的环境素材,让棋盘看起来更加美观。”Riot Wrekz 告诉我们,“六边形可以让我们在棋盘上尽情发挥,而不是只能去制作那些方方正正的图形资源。这样一来,我们的开发方向也会开阔许多。”

距离发布还有 2 周:收尾工作

“我永远忘不了整个制作过程中,大家所经历的情绪起伏。”Riot MapleNectar 回忆说,“早上,大家满怀希望地进入办公室。然后到了中午,我们觉得没戏了。吃过午饭以后,好吧,说不定我们可以坚持下去。而到了晚上,不,不,我们肯定会砸锅。每天都要像这样来一遍。”

游戏发布还有两个星期,团队需要抓紧时间,赶紧把版本做完。也就是说,要加上各种小细节。

“我们打算把视觉效果先放着不做,等玩法完成之后再加上去。”Kilmourz 解释说,“然后我们不得不组织一支救火队来处理战斗画面,它太乱了。那么多视觉效果、技能和升级,你根本看不清是怎么回事。它们全部都是动画。”

为了节省时间,开发团队从《英雄联盟》那里复用了许多资源。结果他们发现自己用得有点过火了。于是只好回过头去砍。砍……不停地砍。

“两边各有九个英雄在打架……简直就是一锅粥。”Riot Stimhack 笑道。

美术团队手里还有别的问题。虽然从严重程度上来说……要小得多。

“一般来说,所有的原画都是由插画师手绘的。但我们已经没时间用同样的办法来处理小小英雄了。”Kilmourz 说,“所以我们只好在 Maya 里渲染,然后上色来匹配《英雄联盟》的原画。”

与此同时……

“我要和发行的同事们不停地开会。他们会问游戏发布是不是来得及,我就很有自信地说没问题。”Riot MapleNectar 笑着说,“而实际上全是问题。我是说,进度在赶,可版本根本拿不出手。当时离发布只有 10 天了。我对团队有信心。”

距离发布还有 1 周:内部试玩

还有一星期就要上测试服,该听听玩家的反馈了。《云顶之弈》到底好不好玩?游戏有意思吗?哪个小小英雄最棒?这些重要的内容。所以他们去找了唯一能找的人:拳头员工。

“我们当时举行了一次公开的内部试玩,到现在我依然不知道这是谁的决定。我们把《云顶之弈》设置好,发了封邮件出去。”Riot Wittrock 说,“我觉得当时我都没反应过来。所有人都开始给出他们的反馈,积极投入到了游戏里面,玩得不亦乐乎。我永远忘不了那一刻。感觉真的很棒。”

严格来说,那次试玩的目的是测试性能和读取速度,基本上来玩的人越多越好。结果呢,它超出了预期。

“有很长一段时间,我们必须求爷爷告奶奶,拉着大家在下午 5 点的时候到我们的电脑上玩一局。”Riot Wittrock 回忆说,“但是转眼之间,数不清的人排队也要现场玩一盘。真是太吓人了。”

“对,凌晨 2 点都有人在呢。”Riot Wrekz 笑道。

“我觉得当时的情况特别不可思议,”Riot MapleNectar 补充说,“我还记得早上醒得特别早,有两个俄罗斯的拳头员工问有没有人想一起玩。三个澳大利亚的同事加入了进来。几分钟以后日本那边的人也过来了。然后……突然之间,我们这个不成熟的游戏在整个拳头游戏里火了。全世界的人都在一起玩。团队的辛勤工作得到了认可。”

发布日

“我可以肯定地说,上测试服的那天是我入行以来最高兴的一天。”Riot MapleNectar 说,“当时我们在下午 1 点开放了排队。然后有人说在游戏里有 1000 个玩家。我们都开始鼓掌欢呼。就好像我们往太空发射了一枚导弹一样。四个月的努力,就是为了这一刻……感觉真是,太棒了。我们做到了。”

“你说,‘我们都开始鼓掌欢呼’具体是指什么?”Meddler 问。

“我是说,我们那一块还有游戏模式团队的人。”Riot MapleNectar 回答说。

“因为整个办公室到处都有人在欢呼,”Meddler 说,“至少我们那一片是这样。”

“什么?真的啊?我都不知道!”Riot MapleNectar 笑了。

“欢呼那时候我记得。”Riot Stimhack 补充说。

“大家都争先恐后地加入进来,”Riot Wrekz 笑着说,“有些人根本不知道出什么事了,但他们也一样跟着喊:‘好啊!’然后鼓掌。”

“我记得当时特别吃惊,因为一般测试服务器都会预留出远远超过需求的负载。”Riot Nullarbor 告诉我们。“正常的时候测试服只会跑到 10%。但是《云顶之弈》发布那天,它跑到了 100%。而且还有好多、好多人在排队。”

“我们看到队列的时候,不少人就坐在那里按 F5,刷 Twitch 的观众数。”Meddler 笑道,“‘哦,20000 了!现在 50000 了!不知道最高会是多少!’到了最后,Riot MapleNectar 站起来满屋子跑,去和所有人击掌。特别可爱。”

现在呢?

“我十分期待以后的发展。”Riot Wittrock 告诉我们,“这款游戏的日子还长得很,我希望是这样的。制作和发布只是其中的两步。回头看整个过程,我会觉得十分激动。但我认为它仅仅是《云顶之弈》历史上的一个小插曲。”

这个团队做到了拳头游戏前所未有的事情:那就是在仅仅几个月的时间里,从召唤师峡谷的粗糙原型,到一个完整的游戏模式,为玩家们从头开发了一款作品。

“我觉得,能够在一支才华横溢、充满激情的团队中工作,是最最值得骄傲的事情。大家都在朝一个方向努力,所以我们才能这么快就把它完成。”Riot MapleNectar 说,“其实在制作《云顶之弈》的时候,每一个人都起到了不可或缺的作用。少了谁我们都无法成功。我希望以后能够再有类似的机会。因为这种体验实在是太难得了。简直就是千载难逢。”

仅仅 18 个星期,《云顶之弈》就来到了全球玩家的面前。如今已经过去了将近一年的时间,我们也迎来了第三赛季(银河战争!)。团队对于未来依然充满乐观。因此,感谢他们,也谢谢你们。谢谢你们给了我们这个机会,让《云顶之弈》问世。谢谢大家的支持。

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